中國遊戲研究院公布的「2020年中國遊戲產業報告」顯示,從2019年到2020年,大陸電競市場實際銷售收入從947.27億元(人民幣,下同)增長到1365.57億元,增長率高達44.16%。專家認為,隨著未來科技的發展,電子競技完全可能將體能和腦力的挑戰相融合,從而帶動整個產業立於時代前沿。
中新社報導,去年底,電競獲批成為2022年杭州亞運會正式比賽項目。在中國傳媒大學動畫與數字藝術學院遊戲設計系主任張兆弓看來,電子競技與體育競技的通感一致,雖然選手沒有體能上的劇烈運動,但藉助遊戲媒介進行認知策略的對抗,這也是對人體某一部分機能的挑戰。
和傳統競技體育一樣,電競選手也有「黃金年齡」,18至24歲職業選手有充沛精力能保證注意力高度集中,隨著年齡增長,選手在精力方面會出現衰退。「可以說這是一項非常青春的競技」。
騰競體育聯席CEO金亦波表示,電競更有機會與VR、AR等最新科技元素結合,因此更加考驗選手在腦力、心力上的博弈。
今年3月,國際奧委會發布「奧林匹克2020+5議程」,提出「鼓勵發展虛擬體育,加強與視頻遊戲社區接觸」。
國際電子競技聯合會中國委員、全國電子競技聯席會議執行主席王國基曾就此指出,傳統奧林匹克運動面臨著關注度、參與性和商業價值下降等問題,電競植入後有望吸引年輕人、改變和豐富奧林匹克形式,對於奧運未來發展是有力推動。
一份行業調查認為,2020年全球電競觀眾增至4.95億人,中國大陸觀眾達到1.63億,是全球電競觀眾人數最多的國家。該報告認為,中國大陸已經成為世界領先的電競大國。
2016年,「電子競技運動與管理」成為大陸教育部認證的高校專業;2017年,超20所高校設立了電子競技相關專業;2019年,電子競技運營師和電子競技員被正式確立為新職業,今年初正式推出這兩類人員的職業技能標準。
張兆弓說,大學系統性培養能夠讓學生畢業時自由選擇電競設計、策劃、管理或運營,對業界而言,專為電競產業培養輸送的人才剛剛走出校門,其規模效應仍待顯現。
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