2019年7月3日 星期三

死囚的最後時刻/最惡名昭彰的監獄擔任死刑見證人的那段日子


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2019/07/04 第1088期 | 訂閱/退訂 | 看歷史報份
新書鮮讀 死囚的最後時刻/最惡名昭彰的監獄擔任死刑見證人的那段日子
世界大局/電玩遊戲:新興的政治宣傳途徑,小心被洗腦!
馴化/改變世界的10個物種,影響人類文明每階段的發展
造舟裡的生命教育/從主題式學習到團隊合作的靈魂修煉課
囚犯的兩難/賽局理論、數學天才馮紐曼,以及原子彈的謎題
閱讀筆記 說吧。記憶/餘的堅實力量

新書鮮讀
死囚的最後時刻/最惡名昭彰的監獄擔任死刑見證人的那段日子
文、圖節錄自遠流
圖/遠流提供
12年來,蜜雪兒親眼見證了近300起死刑執行。關於罪與罰的思辨,這是一份絕對不可略過的證言

內容簡介:

�一個目睹死刑的罕見經歷,見證與反思死刑制度的第一手資料。

�一本揉合感性(記者觀點)與理性(制度面執行弊端)的報導文學。

�本書不在探討「反對」或「支持」死刑,而是透過真實故事來思考生命的意義與本質。

我不知道罪犯被處決,是否有讓任何事變得更好?他的死是否為被害人家屬帶來平靜?正義是否得以伸張?又或者,在死刑之前,我們全都成了受害者?

亨茨維爾小鎮是個非常特別的地方。它的風景如畫,也是德州司法部的監獄所在,尤其以關押死刑犯聞名,被歐洲媒體稱作「世界死刑之都」。小鎮裡共有七間監獄,城鎮因而圍繞著監獄而發展,監獄體系也成了該市最大的雇主,鎮民多數於監獄就業,本書作者蜜雪兒•萊昂斯也不例外。1998年,她22歲,以地方媒體身分首度進入監獄報導死刑過程。那時,她覺得受刑人不過是睡著了,相較於被鐵槌擊殺的兩位老人,正義也未免過於失衡。之後三年,她在目睹死刑執行過程42回之後,蜜雪兒•萊昂斯積累了在電視上侃侃而談死刑現場的經驗,受聘為德州司法部公關室發言人兼死刑驗證官。十二年內,她親眼驗證近300位死刑犯的生命終結,依法一一記錄死刑現場,近身觀察與探索關於死刑的制度與生命的本質。

起初,基於媒體記者的客觀與專業,蜜雪兒•萊昂斯還能冷靜地扮演法制上的旁觀者。隨著目睹死刑次數的增加,她心中的疑慮開始浮現出來。她逐漸認識並喜歡某些死刑犯,看著他們死去,嚴密的心防終於敵不住死囚眼角的淚珠與其母親的心碎。成為死刑驗證官(同時成為母親)的她,開始對死刑本質提出質疑──處決犯人是否反而讓我們全都成了受害者?難得的是,已退休的前任驗證官及公關室主任賴瑞•費茲傑羅,以共同見識過多起死刑的退役者身分,於本書中回顧了這凡人罕至的歷程,共同探索死刑裁罰的本質。對於死刑存廢爭議,透過作者的第一手記錄,以及個人生命經驗的轉變,無疑是一份不可略過的證言。

作者介紹:蜜雪兒•萊昂斯(Michelle Lyons),在成為德州刑事司法部發言人之前是一名監獄記者。在12年中,她目睹了德州近300起最臭名昭著的死刑犯的處決,並在離開司法部的公職之後,決定把這個悲傷歷程記錄下來。

搶先試閱:一滴眼淚

我不記得他的名字、罪行,或是他在德州哪個郡落網,但他的輪廓卻深深烙印在我的腦海裡,就像他昨天才剛被處決一樣。他是一名邁入中年的黑人,有著長長的下巴,看起來有些自傲。然而,最讓我印象深刻的是,他一無所有。沒有家人,沒有朋友,沒有安慰他的人。也許他不希望他們來看他,也許他們並不在意,也許他根本就沒有家人或朋友。沒有人見證他的死。至少我是這麼記得的。

也許他們感到恐懼,也許他們無法負擔這趟旅程的費用,也許因為犯罪年代久遠,執法當局無法找到任何和他有關聯的人。不管原因是什麼,當時只有一名典獄官、兩名記者(包含我在內)透過玻璃看著這個男人;他被牢牢地綁在輪床上,兩隻手臂都插著針頭,雙眼死盯著天花板看。

這個男人並沒有往旁邊看。他為什麼要這麼做?觀刑室裡沒有任何一個他認識的人。但是他應該有注意到,典獄長站在他的頭部附近,牧師的手則是放在他的膝蓋下方。當典獄長走上前去,問他是否有遺言要交代時,他只是搖了搖頭,沒有說任何話。接著,他開始眨起眼來。這時我注意到,他的右眼眼角有一滴眼淚。他拚命想把這滴眼淚眨掉,不想讓我們看見。它在那裡打轉了一會兒,然後從他的臉頰滑落。這景象深深地撼動了我,實在無法用言語形容。

典獄長打了個暗號,化學藥劑開始流進他的體內。他咳了幾下,並從喉嚨裡發出呼嚕聲,接著吐出最後一口氣。一位醫生走進了行刑室,宣告這個男人已經死亡,並且在他的頭上蓋上白布。

因為我還可以看見他的臉,我大可翻閱我手裡的文件,弄清楚他是誰。但是,我不想記住他的名字、他犯了什麼罪,或者這件事是在哪裡發生的。這一切都不重要。我記得他被處決的過程,這樣就夠了。在我有生之年,我再也不會看到像他這麼孤單且被人遺忘的人了。

當我看著男男女女在德州的行刑室裡死去(一開始是以記者的身分,後來則是作為監獄體系的一員),我不允許自己進一步省思。當我翻閱我早年的行刑筆記時,發現某些事困擾著我。然而,我當時因為年輕、無所畏懼,以為凡事只有黑白兩面。 只要有任何疑慮,我都把它們埋藏在內心深處的某個角落。如果我開始探索,目睹死刑讓我有什麼樣的感覺,或是開始想太多,我要怎麼再踏進那個房間,月復一月、年復一年?

若是我哭了,我該怎麼辦?若是有人察覺我臉上的恐懼,又該怎麼辦?我不能讓這種事發生。我故作麻木,這麼做保護了我,使我能夠繼續下去。然而,我總是迅速地將心中的疑慮塞進那個角落,對它們置之不理,於是最後越塞越滿。

直到我離開監獄體系,在十一年內目睹了至少兩百八十次死刑之後,我才開始仔細思考自己看過的這些事。我會突然看見裝盛在咖啡色大型塑膠容器裡的水果酒,這是獄方為了牢房裡的死刑犯所準備的。或者我會在打開一包洋芋片時聞到行刑室的氣味,或是在收聽電台時,想起我和死刑犯在他被處決前幾小時的對話。我的腦海中會浮現出他們的身影:在輪床上含著一滴眼淚的男人,或是殺童兇手瑞奇•麥金恩(Ricky McGinn)的母親。

儘管麥金恩太太衰老虛弱,只能靠輪椅行動,她還是盛裝打扮——小碎花洋裝配上珍珠項鍊,前來見證兒子的死。當麥金恩要交代遺言時,她掙扎著從輪椅上站起來,用她佈滿皺紋的雙手按壓著觀刑室的玻璃,因為她想確保他在踏上黃泉路之前能夠看到她。

當我還是個小女孩的時候,晚上經常會躲在被窩裡哭泣,因為我意識到所有愛我的人終將死去。直到現在,我依然可以看見我臥房的淡綠色牆壁,並且聽見樓下電視的聲音。我會打開收音機,希望音樂聲可以消除我對死亡的想法。我會從房門口望向走廊上昏暗的燈光,我的眼淚順著臉頰流了下來。但是我從來沒想過要下樓,把我心中的恐懼告訴父母親。這一直是我心裡的秘密。當我們死去之後,我們都會在天堂裡團聚。這樣想會讓我好過一點。如果死亡並非失去,為什麼要害怕親人先行離開呢?我們都會再相聚,只是時間問題而已。

隨著年齡漸長,我對死亡的恐懼演變成害怕被人遺忘。我責怪高中時的初戀情人。當我跟隨家人從德州搬到伊利諾州時,我們分手了。然後在幾個星期之內,他就和別人交往了。我感到傷心欲絕。很顯然,我沒有自己想的那麼重要。雖然聽起來很傻,但這件事困擾了我很多年。每當一段關係結束時,我都會想:「我是否對他們有影響力?他們會記得我嗎?」這也就是為什麼,我希望在我死後,骨灰可以撒在某個美麗的地方。一塊小石頭擺在乏人問津的地方,沒有什麼比這更悲傷的了。孤獨且被人遺忘,就如同這個男人,我不記得他的名字,也不記得他犯了什麼罪。 ▶▶ 閱讀更多 蜜雪兒•萊昂斯《死囚的最後時刻:我在美國最惡名昭彰的監獄擔任死刑見證人的那段日子》

 
世界大局/電玩遊戲:新興的政治宣傳途徑,小心被洗腦!
文、圖節錄自野人
圖/野人提供
|地緣政治•圖解聖經|史上最視覺系的全球趨勢分析,攤開150張全彩世界地圖X70張精彩圖表,一次掌握83項國際脈動!

內容簡介:★ 閱讀國際新聞時,你是否常常對以下問題感到困惑?商人從政有何弊端?川普私人企業利益和國家利益存在哪些嚴重衝突?英國脫歐歹戲拖棚,卡麥隆為何發起公投後又支持留歐?南海跟其他海域有什麼不同?為何中國特別重視?這片海域對台灣的地緣戰略意義是什麼?習近平為何一邊譴責金正恩發動核試,一邊維護與平壤的雙邊關係?

將用最強大的地理圖表分析,解答諸多國際議題、地緣糾紛的根源。作者擅長濃縮大量複雜訊息,用一張地圖就能展現政治、人口、經貿、文化……等不同尺度的資訊,同時輔以極有條理的文字說明,清楚梳理事件的「當前現況→演變動向→未來展望」,是所有關注國際局勢的讀者,解讀地緣政治變動情勢的必備讀本!

作者介紹:亞歷克西斯.鮑茲曼(Alexis Bautzmann)/主編

法國「國際風險分析與預測中心」(CAPRI)及「AREION出版集團」創始人。AREION出版集團旗下擁有《Carto》、《Diplomatie》、《Moyen-Orient》、《DSI》……等7大專精於分析國際情勢的雜誌,詳細資訊可參考:https://www.areion24.news/。法國《世界報》(Le Monde)曾讚美:AREION的國際局勢分析相當精采,他們找來最專業的學者,參考有理論依據的文本及報告,每篇文章都搭配最豐富的地圖解說。鮑茲曼除了擔任AREION 集團的負責人,也在多所法國大學教授國際關係與戰略分析。

蘿拉.瑪格麗特(Laura Margueritte)/製圖

製圖學家及地理學家。她曾協助《世界外交月刊》(Monde diplomatique)的製圖工作,並與聯合國環境規劃署全球資源訊息資料庫(UNEP-GRID)合作。瑪格麗特目前服務於《Moyen-Orient》與《Carto》雜誌。

搶先試閱:電玩遊戲:新興的政治宣傳途徑,小心被洗腦!

電玩遊戲以迅雷不及掩耳的速度席捲全球,至今熱度不減。過去20 年來,隨著科技日新月異,電玩產業的面貌徹底改變。電玩遊戲長期高居全球最賺錢的娛樂產業,但早在市場萌芽初期,這種產品就已招致批評。電玩遊戲2016 年前兩季的營業額為996 億美元,成為娛業產業的龍頭,電影產業次之(883 億)。這塊大餅由幾家大企業瓜分,包括中國的騰訊( 全球第一大遊戲公司)、美國的「動視暴雪」(Activision Blizzard) 與「藝電」(Electronic Arts)、還有法國的「Ubisoft」, 以及專攻手機遊戲的生力軍, 如「Supercell」和「King」。除了純粹的遊戲開發商,製造發行商也是電玩產業的一環,如微軟(Microsoft)、索尼(Sony)、任天堂(Nintendo) 和維爾福(Valve Corporation)。

手遊產業也為許多高科技企業提供市場,但是所得未必會計入電玩產業的營業額中。以法國來說,這塊餅相當大:相關企業近750 間,雇用人數超過25,000 人。長期以來,電玩市場僅限於已開發國家,尤其是日本、美國和西歐國家,但自1990 年代起,拜任天堂N64(Nintendo 64) 和PS 1(PlayStation 1) 等遊戲機問世之賜,家用電玩遊戲日漸普及,電玩產業擴張,取得新的市場與更廣大的用戶。

從此以後,每一代新遊戲機上市都讓該產業營業額增加一倍,目前市面上的Xbox One 及PlayStaion 4 已是第八代。這項成就也與電腦的普及關係密切。2000 年以後,人人有網路的趨勢促成線上遊戲興起,帶領玩家和遊戲發行商踏入全新的領域。遊戲開始提供24 小時的伺服器服務,成千上萬人聚集在這個千變萬化的空間裡。有些遊戲因此形成特殊的小宇宙:有城市、首都、人口、派系、公會、專屬的制度⋯⋯等等。其中最知名的是「動視暴雪」的《魔獸世界》(World of Warcraft),這家公司發行過許多名作,如《星海爭霸》(Starcraft)、《魔獸爭霸》(Warcraft)、《暗黑破壞神》(Diablo) 和《鬥陣特攻》(Overwatch)。《魔獸世界》於2004 年推出,吸引高達1,200 萬名用戶,且迄今不墜,最新的《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》(World of Warcraft:Battle for Azeroth) 已於2018年8月上線。

YouTuber「PewDiePie」靠直播遊戲實況,賺1 億美元

智慧型手機在2000 年代末問世後,手遊成為男女老少全民共通的活動。2015 年在法國,中度玩家的平均年齡為35 歲,44% 的玩家為女性;2000 年時還只有20% 受訪者表示自己會玩電玩,但到了2015 年已成長為53%。有些遊戲無人不知、無人不曉,例如2009 年推出的《憤怒鳥》(Angry Birds)。Web 2.0 推出後,網路變得更容易使用、互動程度更高,這改造了電玩的型態與操作方式,使其成為全球性的娛樂活動。

影音串流服務(streaming vidéo) 可即時播放影音畫面,則帶動了新的產業,2011 年成立的Twitch 直播平台即是一例。2010 年起以直播遊戲實況走紅的瑞典籍YouTuber「PewDiePie」憑著YouTube 頻道上的5 千萬名訂戶,賺入超過1 億3 千萬美元的廣告權利金及贊助款。電競(e-sport) 也是直播串流服務(livestream)日益茁壯的原因。因為《英雄聯盟》(League of Legends) 等競賽性遊戲問世,玩家開始組成實體隊伍,有自己的教練、設備和贊助商。有些賽事的獎金甚至超過百萬美元,而參賽者的地位也和體育明星一樣,例如人稱「Kayane」的法國電競玩家瑪麗─蘿爾.諾蘭德(Marie-Laure Norindr),她在2010 年贏得《快打旋風4》(Super Street Fighter IV) 的世界冠軍。

黎巴嫩真主黨利用電玩遊戲,傳遞極端思想

電玩遊戲非常熱門,但也許就是太熱門了,使電玩成為媒體的抨擊焦點,不是因為內容暴力,就是被指控為某些青少年殺人事件的肇因,因為遊戲激發人類最原始的衝動,例如支配或摧毀的欲望。舉例來說,《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto) 第五代於2013 年上市時,前三天累計銷售便高達10 億美元,這款遊戲讓玩家在虛擬世界中擁有完全的自由,再惡劣也無所謂。

2000 年代,沉迷電玩的不良現象也日益嚴重,像《魔獸世界》這類遊戲就很容易沉迷,一方面因為它會誘使玩家不要任由遊戲自己發展,另一方面是因為腦中已經形成回饋機制,因此對遊戲上癮。即便如此,仍有神經科學家認為玩電動和暴力行為之間沒有直接關連,還有不少好處,包括提升專注力。「遊戲化」(gamification) 的概念也隨著電玩的發展而成形。透過遊戲化的思考,可以將遊戲的邏輯延伸到其他領域,例如教育、科學研究或傳播。電玩也可以運用在地緣政治或是政治宣傳上,發揮「軟實力」。例如黎巴嫩真主黨(Hezbollah) 為了讓更多民眾支持攻打以色列,便設計一款遊戲,讓玩家的敵人穿著以色列國防軍的制服; 中國也曾推出一款《反日戰爭Online》(Anti-Japan War Online),玩家必須抵禦日本侵占某個島嶼;美軍則希望藉由《美國陸軍》(America's Army) 這套遊戲來募兵。有些遊戲表面上看起來中立,其實也隱含類似的目的,例如2009 年的《決勝時刻:現代戰爭2》(Call of Duty: Modern Warfare 2)便以俄羅斯侵略美國為故事背景。

不過,遊戲化思考也可應用於比較崇高的用途,譬如教育。《當個創世神》(Minecraft) 是一款可以自由創造事物的遊戲,經常用於輔助兒童學習。遊戲化的應用未來也許會更加廣泛,因為等到人手一副VR 虛擬實境眼鏡,我們將更容易穿梭在真實與虛擬之間。 ▶▶ 閱讀更多 亞歷克西斯.鮑茲曼, 蘿拉.瑪格麗特《世界大局.地圖全解讀》

 
馴化/改變世界的10個物種,影響人類文明每階段的發展
文、圖節錄自時報出版
圖/時報出版 提供
英國《經濟學人》《週日郵報》年度選書,媲美《槍炮、病菌與鋼鐵》《人類大歷史》

內容簡介:從一萬一千五百年前農業萌芽開始,到人類有文字記載,狗、小麥、牛、玉蜀黍、馬鈴薯、雞、稻米、馬、蘋果、人類,如何改變世界文明。數十萬年前,人類祖先靠狩獵、採集野生動植物而生,之後發生革命性變化,遠古人類與其他物種的互動形式改變了。人類開始馴化它們,人口因而急速成長,文明便出現了。

一般認為,我們今日的文明進展與科學革命、工業革命息息相關,但鮮少人注意,不管科學或工業的發展都與自然息息相關,尤其人類馴化自然動植物的結果,才是影響人類文明演變的關鍵。我們已經習慣科技改變人類生活的概念,但直到科學革命發生之前,人類的創新大多奠基於大自然:馴化動植物,以及從它們身上取得資源,例如羊毛、棉花。

作者羅伯茲(Alice Roberts)講述十個物種的深遠歷史,從一萬一千五百年前農業萌芽開始寫起,直到人類有文字記載為止:狗、小麥、牛、玉米、馬鈴薯、雞、稻米、馬、蘋果,當然也包括人類自己,如何透過馴化、教養,不僅適應生存環境,成為人類盟友,讓人類生活更美好,且影響人類文明每階段的發展,但也改變了自然秩序,使生態環境陷入危機。作者具有多重身分,她是醫學博士、解剖學家,亦專精考古學、人類學及古病理學。她以淵博的知識及生動文字,帶領讀者穿越歷史長河,探索人類起源,以及人類馴化其他物種的歷史,深具啟發,內容廣博且讓人著迷,將改變我們看待人類自身和其他物種的方式。

作者介紹:羅伯茲(Alice Roberts),英國伯明罕大學解剖學教授,講授「公眾參與科學」課程。她也是BBC廣播節目主持人,拍攝多部紀錄片,包括《人類進化驚奇》(The Incredible Human Journey)、《人類起源》(Origins of Us)、《 挖掘英國》(Digging for Britain)。

搶先試閱:友善的狐狸與神祕法則

一九五九年,俄羅斯科學家貝拉耶夫(Dmitry Belyaev)研究狼的特定行為,他想了解選擇性育種如何能長時間改變動物。他相信有些基本特性是狗馴化的關鍵,也就是天性溫馴的幼狼會受到正向篩選,有侵略傾向的幼狼則會被殘忍剷除。他以另一種與狼十分相近的物種:銀狐,著手進行這個後來著名的馴化實驗。他在每一代中選擇溫馴的狐狸飼養在一起,他和團隊發現,溫馴的特性很快就散布到整個族群。經過六代高度選擇性的育種後,族群中有百分之二極度溫馴。經過十代之後,比率提高到百分之十八。經過三十代後,一半的狐狸都很溫馴。到了二○○六年,這些進行實驗的狐狸幾乎都對人類很友善,就像馴養的狗一樣。

但改變的不只是狐狸的行為,牠們有些仍是銀灰色,其他則變成紅色,那是標準的銀狐毛色,不令人驚訝。然而有些卻變成白底黑斑,所謂的「喬治亞白狐種」(Georgian White silver f ox),一個全新的品種從沒在野外見過。事實上,馴養的喬治亞白銀狐看起來特別像一種似狐狸的小型牧羊犬,有些狐狸長出白底帶有雜褐色斑點的顏色,有些耳朵下垂。牠們的骨骼架構也有改變,外觀看起來,腿和口鼻部比較短,頭顱則比較寬。生殖型態也改變了:野生狐狸一年只會交配一次,但馴化的雌狐每年發情兩次,溫馴的狐狸也比野外的同類更快達到性成熟。

除了實驗中特別選出來的特殊屬性:對人類友善、缺乏侵略性,馴化的狐狸同時也顯示其 他熟悉類型的行為。牠們會高舉並搖尾巴,會哼哼唧唧吸引注意,會對飼主又嗅又舔,會注意人類動作手勢和凝視方向。藉由選擇溫馴這個特質,這位俄羅斯狐狸育種科學家養出一組看似搭順風車的其他特性,但無法否認和狗很像。

這個狐狸育種實驗顯示,幾千年前最友善、最不具侵略性的狼,有多快就能一代一代變 得越來越溫馴。狩獵採集者不需要像俄羅斯科學家那樣選擇性育種,也無須遵循他們嚴格的規定,只讓每一代中前百分之十最友善的狐狸育種。狗的狼祖先有可能在某種程度上自我篩選, 只有最友善的狼能忍受靠近人類生活。狼群是家族,彼此都有血緣關係,如果有隻狼傾向於容忍,甚至對人類友善,很有可能狼群中其他的狼都會有同樣的基因和行為傾向,所以有可能一整群狼,或就算只有整群狼中的大部分,都結成同盟。馴化的狼應該已經對人類形成特殊情感,開始追隨人類的社交線索(social cue),像是手勢和眼神的一瞥。狗會與人類有眼神接觸,而狼永遠不會,而且狗以一種不可思議的方式,演化成能了解人類的信號。

我有一隻半經訓練的邊境㹴,幾乎我要牠做什麼,牠就唱反調不做什麼。最近一隻史賓 格犬能懂我的提示,讓我目瞪口呆。我和這隻叫做利尼的史賓格犬,在蘇格蘭的長湖(Loch Long)畔散步,我丟一顆老舊的球出去,球彈跳到長滿水藻的岩石間。利尼沒看到球掉到哪裡,看著我尋求協助,我大喊:「利尼,這裡!」並且指出球的方向,一邊想像我得爬過這些岩石,去撿回那顆球,但牠完美地跟隨我指出的方向,在一個縫隙中找到濕掉的球。牠爬回湖畔,把球放回我的腳邊時,我跟牠一樣高興。利尼不僅認出我指方向的手指是指示性的提示,而且知道那是什麼意思,以及如何追隨這個方向,去撿回那個又濕又臭的獎品。牠顯然培育自一個長久的狗世系,不僅學會聽從人類指示,還能遵循到令人驚訝的程度。史賓格犬是槍獵犬,培育來將獵物趕出藏身之處與撿回獵物。一顆濕掉的球可以代表一隻死掉的野鴨,利尼還是很高興的將它帶回來給我。我們現代的品種是比較新的發明,大部分是高度選擇性育種不過兩個世紀的結果。儘管獵犬這種理解人類手勢的神奇能力是經過鍛鍊,但這種行為的基礎可能很早之前就已浮現。最早馴養犬可能就懂人類的信號,就像貝拉耶夫的狐狸現在所做的事。

馴化的狗與馴化的狐狸,發展出一整套與牠們野生祖先十分不同的行為,且有解剖學和型態學特性。不過,這些特性中有些不完全是新的,我驚訝地從沃克那裡得知,狼偶爾也會搖尾巴,他甚至還聽過牠們吠叫。

「但我只聽過牠們作為警戒而吠叫,」他告訴我:「圍場周遭有一圈電欄,我們第一次放 牠們進去時,牠們很好奇,去測試了一下,也就是去碰一下,接著牠們就吠叫了,聽起來就像裡面有一隻大狗。那是我第一次聽到狼吠叫。狼不只高興會搖尾巴,還有其他你在狗身上看到的特性,牠們統統都有。」

這樣看來很有道理,畢竟狗只是馴化的狼。許多我們認為的狗特性,並非憑空出現,而 是本來就在牠們狼祖先的行為元素中。那些特性在狼的行為中,肯定沒有特別顯著,但還是存在。狼馴化時,既有的行為中某些元素被選擇加以發揚,變得更加普遍,而其他就被選擇抑制下去並淘汰。

隨著時間遞變,馴化狼和人類的關係也在改變,不只是兩個物種比鄰而居,互相容忍。 這是一種共生,一段美麗友誼的開始。當狼能夠接近營地,人類就不再只是免費食物的來源。 狼不再僅是受到容忍,牠們也受到鼓勵:在食物方面牠們顯然能有所回報。好處可能還包含陪伴,對成人和小孩都是。這在馴化理論中很少提到,也許因為看起來是小事,太微不足道,但我認為難以忽視其中的影響,而且一定有些幼狼會被收養。有鑑於我的小孩為了小狗能吵到什麼程度,不難想像有些冰河時期的父母,也會屈服於這樣的壓力。

不過陪伴和娛樂小孩,當然不會是馴養狼的唯一好處。雖然野狼偶爾才會用到示警性叫聲,但大聲吠叫對於人類和狼之間共生關係的發展可能十分重要。也許那些最早期的狗靠著和狩獵者一起奔跑,協助追蹤,甚至帶回獵物,讓自己對人類有用。一旦農業開始,狗可能藉著保護家畜免受像熊、鬣狗,還有狼這樣的掠食者傷害,執行很關鍵的角色。但遠在那之前,回到冰河時期,有能幫忙保護營地,並且能夠吠叫發出警報的馴化狼,肯定非常有用。

吠叫和搖尾巴都不是狗的新行為,我們不需要以新的基因突變來解釋狗的這些特性,因為它們本來就存在於狼身上。但就算我們這樣解釋能消除狗和狼之間的差異,但狗與狼的特性之間,或野生銀狐與那些實驗馴化品種的特性之間,還是有條很大的鴻溝,無法以生物學解釋。 事實上,同樣的謎題在現在還是存在,從吉娃娃到鬆獅犬,大麥町到澳洲野犬,差異的範圍遠超過任何野生物種。

達爾文對馴養狗驚人的多樣性感到著迷,他提出這種多樣性,可能是來自多種不同的野生犬科物種。但是我們現在知道,狗來自單一野生物種:灰狼。在某種程度,這留給我們一個更大的問題,現代狗的種種差異究竟從何而來?在推測多樣性世代時,達爾文認為,大量變異可以藉由多種環境因子,以某種未知的原因影響生殖或胚胎發育來解釋。達爾文知道有些特性是繼承而來,但他不知道的是這些特性如何繼承。而他對於環境因子(你可以說是教養)扮演重要角色這個觀念,態度十分開放。

二十世紀早期,十九世紀的僧侶暨科學家孟德爾(Gregor Mendel)的研究被發現,他在理解「特性如何遺傳」這方面有偉大的進展,並成為新興科學遺傳學的基礎。結合自然學者的觀察和達爾文的天擇機制,遺傳學協助解釋了演化如何進行。 ▶▶ 閱讀更多 羅伯茲《馴化:改變世界的10個物種》

 
造舟裡的生命教育/從主題式學習到團隊合作的靈魂修煉課
文、圖節錄自親子天下
圖/親子天下提供
造舟與海洋教育推手大沐老師,帶領孩子七日造舟,齊心協力打造一艘船,也帶孩子找到學習與生命的方向。

內容簡介:面對新時代所需的深度學習,知識的累積已不再足夠,親身體驗、動手做與團隊合作更能激盪創意的火花。大沐老師走在造舟路上十年,打造的不只是獨木舟,更是跨科學習的主題式教育與心靈成長班。他說:「一生中,一定要親手打造一件比自己還大的作品。」又因為想與孩子一起透過水路探索所生所長的島嶼,於是決定手造獨木舟,划舟環島。

從DIY到DIT,Do it together是他的信念,造舟不是一人之事,需集眾人之力方能完成。造舟也不只是手工與勞作,需要多元知識才能撐起成品,所以他帶孩子看浪、聽風、觀察天氣、了解木材,過程中整合了地科、力學、數學、工藝、美感等跨領域知識,更從做一艘小船模型開始,到團體合作完成真正的獨木舟。

這段歷程,有挫折的淚水,也有爭執的情緒,但在經歷一切後,得到的是更堅強的心靈與完成任務的成就感。這不只是一本能讓你按部就班、照表操課的造舟手冊,也不只是主題式學習的教學分享,而更是一本有故事有方法的另類勵志書。

作者介紹:大沐老師(作者/攝影)(溫志榮),划手工獨木舟挑戰三十天環本島的造舟達人。國內知名獨木舟造舟及划船講師,致力推廣手作獨木舟,鼓勵大家藉由造舟划船,接近海洋與自然,找回島嶼人民的生活方式及感動。二○一五年榮獲TEDxFJU與新北市政府決選之TEDX講師。並指導台東均一中學、都市人基金會、苗栗家扶希望學園、台北市教育局--中小學師生海洋之心、台北市社會局--少年航海王等等造舟活動。擅長於金屬工藝多媒材創作,與手作格陵蘭獨木舟。

陳藹文(採訪整理),澎湖安書宅二手書店主人六年畢業,大沐造舟營隊小幫手兩回合,喜歡採集故事,喜歡寫字。

搶先試閱:一艘獨木舟,是一所實踐「素養教育」的學校!

2018下半年,我開始帶一群自學的小孩造舟,他們來自六個自學家庭,小二到小六都有;其中一個家長是之前就認識,我在2016年時曾經帶他們在嶺頭山莊造樹屋,用了一年的時間。這次來學造舟,實際情形卻是:我給他們上了一個半月的課,連個紙船模型都還沒做,怎麼回事?因為我想先引發興趣,想跟孩子的生活有連結,所以第一天上課時,我就帶他們去看海。

海可以看什麼呢?

首先,可以看沙灘有什麼變化?潮汐有什麼變化?我要他們記錄下「沙灘上不屬於大自然的東西」有哪些?也請他們看海浪,記錄週期,看每隔多久會有一個浪過來?去感受浪高,教他們用表格畫下來。這樣的觀察跟數學有沒有關係?當然有,他將了解什麼是統計,什麼是週期,這些都是「知識」,但孩子們是順其自然、用生活的角度去看待,而不是從課本。

看海浪時我問:有沒有發現可能每四到五個浪會有一個比較高一點、之後才是小浪?這是衝浪者要觀察的事情,但我對他們說,造舟也一樣要了解這些。不過,看完浪之後,我不只帶孩子做討論、做記錄,也「順便」帶他們玩水。造舟也好,造樹屋或其他創客課程也好,我理想的教育模式是一樣的:先引發興趣、認識結構,再進行模型製作、技能養成。教育不能只有上課,教室旁邊剛好有個潮間帶,上完課我就帶他們去玩水,玩得很開心。如此宣告一堂課的完成,這種學習,孩子怎麼會不喜歡。

興趣是產生學習的動力

隔週再上課時,則先不觀浪,帶他們看天氣預報的「Windy」軟體、看中央氣象局的潮汐表,讓他們知道科學的數據是怎樣、週期是怎樣。

然後,再教「風」。很多大人都搞不清楚風的方向,更何況小二、小三的孩子?因此先帶他們認識什麼是東南西北,在東和北的中間是東北,了解什麼是東北風。但光用講的,還是只有知識,無法形成技術,無法真正判斷風,怎麼辦呢?我說:「下次我們要在淡水河划獨木舟!」然後,讓他們看地圖。

孩子從地圖可以知道,淡水河是從台灣約略偏東南方,流向偏西北方。如果今天吹東南風,就是順風;如果吹西北風,就是正逆風;如果吹東風或西風,就是偏風,孩子馬上覺得很有意思,因為我接下來就是考數學題了。「如果下週要去划船,請問漲潮划、還是退潮划比較好?」有些孩子說漲潮好,有些說退潮好,事實上這個問題還沒問完,漲潮好的條件是什麼?退潮好的條件又是什麼?第一階段我們研究的就是變數的條件,跟數學課學XYZ是一樣的意思,要由市區划向淡水河口,當然應該划退潮,反之就是漲潮。每6小時一次漲潮到退潮,12小時一個週期,但這潮汐問題只用講的實在很無聊,孩子下禮拜要划船了,直接出一個應用問題給他們:

下週六,看潮汐表,乾潮是早上八點零五分,表示從早上八點到下午兩點這6小時都在漲潮,從兩點多開始又退潮。「如果上午划船,遇到的是漲潮,那你要從市區划向淡水?還是要從淡水划向市區?我們應該幾點出發比較適合?」這天的回家作業,就是讓他們回去做「自己的航程規劃」。

除了天氣和潮汐,也提醒他們要注意環境,不要忘記淡水河有泥巴要踩,可能需要漲潮2小時,等有水的時候才下船,所以環境條件的觀察同樣非常重要。中央氣象局說那一天吹西南風,這樣的划船條件好不好?如果從中港碼頭划到淡水河口10公里大概要3小時,我們到底要幾點出發?這些問題難不難?如果是單純數學題,小孩子可能想破頭;但當他為了要划船,每個問題來到面前都很實際,不會很難,在他的思考裡是非常具體的,而不是抽象的。

我們過去所謂的「知識」,給孩子的東西大部分都很抽象,學生只能為了解題而解題,如今讓他從划船的角度去算,就不難了。同時,我跟他們強調這些問題都可以討論,在無法理解的時候盡量去找人討論,包括找爸媽討論,想辦法釐清。我一再地跟孩子講:「老師出的任何題目都不是要把你考倒,而是要把你教會,甚至可以去問別人也沒關係,有問題直接問,只要搞懂就好。」

一切都是希望他能產生興趣,在「知識」的部分,只要產生興趣,學習就沒有問題了。造舟的教學內容確實包含了技術和知識,至於受教者要如何有好的學習態度,關鍵仍在於他們是否有興趣。

重視素養教育的價值

我曾經去過一所國中教造舟,學校老師想要推造舟,學生被帶來學造舟、做模型,我看這些孩子都沒有划過船,便從分析船有哪幾種做法:有拼板、拼條、蒙皮舟等講起。但他們一點興趣都沒有,眼神充滿麻木。

有學生問我:「老師,做完模型要不要打分數?」我說不用,於是他說:「不用的話,那我就隨便做嘍!」我無奈地笑笑說,好。還有個學生模型沒做完,我問他說:「沒做完怎麼辦?」「沒關係,這種東西拿回家就是丟掉,不用做完。」他答。可是,你能怪他們嗎?不能,因為他們也是被迫學習。在一個沒有需求的情況下把東西給他,大人自以為他需要,孩子興趣缺缺表現出來的行為並非為了反抗老師,而是一種很無所謂地、態度上的消極。他們覺得:「我學這些東西沒有用,也不是我想要學的。」所以才會態度不好。

老實說,這對教育工作者也不公平,身為老師的我也想問:「為什麼我要忍受你這種輕蔑的學習態度?」從這個教育現場來看,對受教者而言,是一種殘害,被逼迫來了解一個他不知道的東西;對於教育工作者來講,也同樣是一種殘害,兩方面都得到不公平的對待。

我認真準備要教的東西,可是學生根本不知道他為什麼要來學,這種情況下,如何去滿足三方的需求,實在很難。現在的學校教育想要涵蓋知識(Knowledge)、技術(Skill)和態度(Attitude)三個價值,稱為「素養教育」,但顯而易見地,學生們仍然欠缺素養,為什麼?因為我們的價值取向一直以來都偏重「知識」,很少有「技術」的教育,更不用提「態度」的部分了。素養教育實在應該從引發「興趣」、產生需求開始啊! ▶▶ 閱讀更多 大沐老師《造舟裡的生命教育:七天打造一艘舟, 從主題式學習到團隊合作的靈魂修煉課》

 
囚犯的兩難/賽局理論、數學天才馮紐曼,以及原子彈的謎題
文、圖節錄自左岸文化
圖/左岸文化 提供
賽局理論是一門「衝突的科學」,戰爭是人類最激烈的衝突,馮紐曼從對遊戲的洞察中,創建了影響深遠的賽局理論,為了贏得賽局,你必須考慮對手的選擇,而對手同時也在考慮你的選擇

內容簡介:出身奧匈帝國的馮紐曼,很早就在純數學和數理物理學的領域贏得天才的聲譽,他在二戰期間為曼哈頓計畫效力,冷戰開始之後為蘭德機構服務;他是賽局理論的主要創始人,試圖探索:在每一種利益衝突的情境下,是否都存在著合乎理性的行動方針?

「囚犯的兩難」是最經典的賽局,在冷戰高峰的一九五○年代由蘭德機構提出,美蘇核武競賽即是典型案例。由於和人類的生存緊密相關,「囚犯的兩難」旋即成為二十世紀最基本的哲學和科學課題,並廣泛應用於生物演化、社會組織、政治決策等涉及利益衝突的領域。暢銷作家龐士東以淺顯易懂的語言解說賽局理論的精要,並穿插馮紐曼的個人軼事,以及理論誕生的時代脈絡。賽局理論可以幫助我們理解衝突情境的本質,進而擬定合理的決策;如何突破「囚犯的兩難」困境,創造促成共同利益的方法,則是當代賽局理論應用者尋求的目標。

作者介紹:威廉•龐士東 William Poundstone,知名科普和商業作家。畢業於麻省理工學院,主修物理。著作包括《如何移動富士山》、《洞悉價格背後的心理戰》、《卡爾•薩根傳》、《天才數學家的秘密賭局》等。他也為《經濟學人》、《哈佛商業評論》、《紐約時報》等報章雜誌撰稿。目前定居於洛杉磯。

搶先試閱:最大數賽局

霍夫斯塔特發明的一個賽局也諷刺了逐步升級的窘境,它被叫做「誘人的彩票」或「最大數賽局」。許多比賽不限參加次數。我們大多數人都會做做白日夢,想寄出幾百萬個抽獎表格以增加獲獎的機會。最大數賽局就是這樣一種比賽,任何人都可以免費參加,而且一個人可以參加無限次。但每個參與者必須獨立行動,規則嚴格禁止以團隊方式參與、聯手合作、進行交易,以及參與者之間進行任何方式的聯絡、溝通。

每一個遞交的抽獎表格有同等機會勝出。在開獎那個晚上,比賽的主辦者隨機抽出一個號碼並宣布幸運的獲獎人,按照比賽規則,他或她可以獲得上百萬元的獎金。

當慷慨的主辦人說不限參加次數時,他們是當真的,你可以盡情寄出一百萬個、一千萬個、一億個參加表格,悉聽尊便。你可以如此理解比賽怎樣進行:假定已有一百萬人參加活動(全是正人君子),每人只寄出一個表格。然後你加入,寄出了一百萬個表格,使總數達到兩百萬個。你中獎的機率是兩百萬分之一百萬,或50%。但如果有另一個人也參加進來,正好在截止時間前寄出了八百萬個表格,總名額便成了一千萬個,你中獎的機率將降為一千萬分之一百萬,或10%,寄出八百萬個表格的人則有80%的中獎機率。

顯然,誰寄出的表格數愈多,誰就愈占便宜。你希望寄出的表格數比其他人都多,最好多到比所有其他參與者的表格數加在一起還多。當然,所有人都想這麼做。但是你寄出多少表格有一個實際的限制:你必須費工夫填寫並寄出,而郵資也是個問題⋯⋯

沒問題!規則說你必須做的事情,就是寄出一張三乘五寸的卡片,上面填上姓名、住址以及你希望提交的抽獎表格數。比如說你想提交一百萬兆個表格,那就在卡片上寫下「1,000,000,000,000,000,000」寄出去就行了。事情就這麼簡單。你甚至可以不寫這麼多個0,而使用科學符號,將10的18次方以指數寫成,甚至是「googol」(10的100次方)。

但此處有個陷阱。

在抽獎的宣傳廣告上,有一個不起眼的星號,提醒你注意一條字印得很小的說明:獎額是一百萬元除以收到的總表格數。還說,如果一個表格也沒有收到,則不發獎。

想一想吧,如果有一千人參加,每人提交一個表格,總數是一千,獎金是一百萬元除以一千,即一千元。這當然也夠你高興的,但已經不是一百萬元了。

如果只有一個人無恥地提交了一百萬個表格,最大可能的獎金數就暴跌到不足一元了,因為至少會有一百萬個表格(也許多得多)。如果有人認了一億個名額,獎金將不足一分錢;如果表格數多於兩億個,「獎金」相除後經過四捨五入,就全泡湯了!

最大數賽局的狡詐之處,在於它巧妙設置了一個圈套,讓個人利益和集體利益處於對抗的地位。儘管如此,這個賽局並非騙局。主辦方確實把整整一百萬元放在公正的監管帳戶中,等著獲獎者兌現—當然如果只收到一個名額的話。他們也準備把一百萬元的某一適當部分發給中獎人。如果真的沒有人獲獎,那可是很遺憾的事。

你應該怎樣參與這個賽局呢?你願意參加嗎?如果願意,你願意提交多少個表格數?

你也許同意這樣一種看法,就是想提交兩億個名額是沒有任何意義的。是的,任何人的這種單方行動實際上把獎金一掃而光了。好,再把這個理由擴展一下。你覺得值得花時間寄表格的最小金額是一美元嗎?或者你認為時間還更值錢?你可以估計一下填一張卡片要花多長時間(包括考慮如何填的時間),乘以最低工資,再加上郵資,便得出參加這一競賽的代價。提交一個使獎金降到你的利潤門檻以下的表格數,一點也說不過去。

也許最佳計畫是只提交一個表格。也許其他人也都這樣做。果真如此,那麼每個人至少都有一個「公平的機會」。

也許你根本不應該參加比賽。這樣一來,沒有人會說你沒有做好分內事以保持較高的獎金。然而問題是:最大數賽局跟所有彩券一樣,如果你不參加,你就不會贏;更壞的是,如果每個人都決定不參加,那就沒有一個人會贏。

在一九八三年六月號的《美國科學人》雜誌上,霍夫斯塔特宣布了一場最大數賽局,讓所有人參加,只要在一九八三年六月三十日午夜前寄出一張明信片,而獎金是一百萬美元除以總抽獎數。《美國科學人》同意提供所需的全部獎金。

結果一如所料。許多讀者想的是贏,而非贏得最多獎金。遊戲實際上變成了這樣的競賽:看誰能說出一個最大的整數,而把自己的名字登在雜誌上(「中獎者」贏得的獎金只是一美分的無窮小部分)。共有九個人提交了googol個表格數;十四個人提交了googolplex(10的googol次方)個表格數,把前面九個人的機會一掃而光。有些人用極小極小的字體(必須拿放大鏡才數得清楚)在明信片上寫滿了9,結果證明是一個比googol大、但比googolplex小得多的數。其他人有用指數的,有用階乘的,有用自己定義的運算符號來說明更大的數,還有在明信片上塞滿複雜公式和定義的。霍夫斯塔特無法確定其中哪個是最大的數,因此沒有人的名字能登在雜誌上。當然,誰贏得獎金已經無關緊要了,因為獎額已四捨五入為零。《美國科學人》如果真要開出有那個精確獎額的支票,恐怕得雇一位數學家用中獎者所使用的難以理解的符號和公式去填寫支票,但這張支票不會有銀行接受的!

貪心是最大數賽局的重要部分,但它不是讓人想出最大數而被視為聰明的誘因。在真正的最大數賽局中,參加者的動機仍然是使個人的獲利最大。怎樣玩這個遊戲的問題仍然沒有解決。

但不管怎樣,只有一個人贏是肯定的。因此,遊戲的最好可能結果就是把整整一百萬美元付給中獎者。這發生在只有一張表格提交的情況下。如果允許參與者制定出一個共享財富的計畫並協調彼此行動—這是不被允許的—他們肯定會安排只讓一個人提交一張表格。

最大數賽局幾乎是志願者困境的翻版。你希望除了一個人之外的所有人志願不提交表格。理想情況就是以抽籤決定讓哪一個人提交表格,但遺憾的是這需要參與者之間明確地溝通,卻又是規則所不允許的。

這個賽局似乎是純屬背叛的那一種,沒有辦法合作。實際上並非如此。確實有集體理性的方法進行最大數賽局(或志願者困境)。這個方法就是混合策略:用一個隨機方式(例如擲骰子)來確定一個人以及每一個人是否當志願者。

每個人可以擲他自己的骰子,完全和其他人不相干,也不需要任何溝通。比如在有三十六個參與者的情況下,每個人擲兩顆骰子,誰擲出二點就提交一份表格。

聽起來很好。但人們在內心深處是不會接受這種「理性」安排的。在《美國科學人》辦的這場樂透遊戲中沒有這種情況,也很難想像任何有生命的群體、有呼吸的人類會那樣行動。人難以抗拒欺騙的誘惑。你擲下兩顆骰子,它出現了二點—哦,不,其中一顆碰到了邊緣,一翻身,成了三點!你不能提交。但誰知道你是否自己扮演幸運女神,讓骰子又翻回二點?沒有人知道!每個人在自己家裡擲骰子並且獨自行動,誰知道你擲骰子到底幾點?沒人知道!

因此這種理性的安排絲毫沒有使結果產生變化。如果每個人都企圖蒙混過關,每個人都提交,那麼獎金仍然化為烏有。它跟志願者困境一樣,甚至更糟。在志願者困境中,每個人受到的懲罰是根據背叛者在參賽者中的比例而定。在最大數賽局中,即使只有一個背叛者都會毀了大家的機會。

所以你該怎麼辦呢?你還會去擲骰子和計算點數(明知其他大多數人都不會這樣做,有人已經在卡片上寫下了盡可能多的九)嗎?或者你自己也乾脆在卡片上填滿九?唯一合理的結論就是:最大數賽局是無望的處境。 ▶▶ 閱讀更多 威廉•龐士東《囚犯的兩難:賽局理論、數學天才馮紐曼,以及原子彈的謎題》

 
閱讀筆記
說吧。記憶/餘的堅實力量
林妏霜聯合報
《說吧。記憶》書影。(圖/有鹿文化提供)
推薦書:顧德莎《說吧。記憶》(有鹿出版)

首先試作聯想的,還是與納博科夫個人回憶文集相同的中文書名《說吧,記憶》。顧德莎《說吧。記憶》同樣作為回憶錄,一樣意識了「時間」,一樣書寫了關於「我」的主體意識。前生與餘生的記憶內匯總如某種虹吸物理作用。也呈現出不免的反身性效果。然而,通篇讀完之後,發現將書名中間的標點符號置換成句點,暫時隔開了傾訴的動作與層疊的過往,句點的另一邊,這個彷彿定格停下的儀式,似乎更表達出了創作者的「解咒」:為了這本回憶錄的寫作將不會是悲劇的語言,也不是為了怯恨。

她將文字處理成小塊小塊的聚合,木工的插榫般,拼合了童年往事裡對相遇之人的詮釋。藉由敘事者「眼睛錄下的一幕」,帶領讀者介入一個個外在空間,以各種空間帶動情感記憶;並將她生理心理與身體感的取徑,穿插在順敘而來的時間節點裡。雖不為了匠藝,但在建構、蓋造、組裝的過程裡,依然有鉅細靡遺的微小細節,像一顆顆的電影鏡頭,不以虛位,有一種樸實的程序、工法與技藝。

《說吧。記憶》以一段其實記不清的喪禮記憶啟幕,以一個人受傷的靜止畫面結束第一個段落。從死亡打開敘事,變成整部作品聲音的奠基與積澱。作者還是會寫在創傷之前的原始事件,去猜測兩個父親與母親可能的深痛而帶來不同的性情。讓現在的自己更接近理解。生父的組裝、繼父的種植、母親的補綴,他們是如何用自己的勞動營生完成某種須臾的補充。但重要的是,在那些家長里短、人性周旋;在那些親族之間感受冷暖好惡、親疏遠近的分別心,各種世相世間情之外,創作者願意將視角添高一度,更大範圍地去思索一個人在結構體制裡的位置,同時也復現一個繁囂社會的市井經濟、階級格差。儘管在那些極短的路徑與涉足之地,她只能依賴不停自省自問,將疑惑與問號就這樣留在那裡。

作者的每一種表達儘管摻有些許風沙,但維持了一個寫作的軸心態度:不讓人看見那些過於艱苛的清創修復過程,夢中之蛇般現出那些恐懼與幽微的心思。在那種如同「我想起了這件事」般的訴說模式;在碎片與碎片的書寫之間,她已經完成她的解消儀式。也因此在人物肖像的處理,輪廓邊緣稍有破損感。關於人的概念與人的想像,她沒有試圖去歸納結論;有些後見之明,或當時因為距離太近沒去注意的生命訊號,雖在這裡轉化成寫作的資本,卻也整除了憂傷,調整了以文字承托的面積,「不必逼視,不必追問,只要輕輕轉身」。

文學原是顧德莎為了延遲回家的方式,但文學最終也搔刮了她的逝水年華,只為她留下了輕痕。因為她所感受的親愛終為她的餘生塗上粉彩,遂將痛與病皆漸漸轉成了萬物有情的恩典。因此《說吧。記憶》產生了各種「餘」的詮釋,也有了各種「餘」的積極力量。 ▶▶ 閱讀更多 顧德莎《說吧。記憶》

 
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Ben在外商銀行工作,和外籍主管開了一個很長的會議,中場休息,他脫口就說: �紁et's have a rest.�邽雂~出口,所有眼光都射過來,主管的眼光格外不友善,為什麼?
 
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